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Imaginez une ville, semblable à toutes les autres villes. Lugubre et déprimante sous la pluie, charmante et colorée au soleil. Imaginez ses habitants, les messieurs en costume trois pièces et chapeau melon ou bretelles et casquette. Tous lèvent leur couvre-chef au passage des dames. Elles portent des robes de dentelle ou de jersey. Toutes ont des bottines à boutons. Entendez le son des cloches au loin, les cris des petits vendeurs de journaux, le crachotement des automobiles et les cloches des tramways. Sentez l'odeur du charbon, du benzène, du marchand de soupe et du pain qui sort du four. Mais voilà que s'avance un homme. Il presse le pas. Une montre pend à son gilet qu'il consulte fréquemment. Une voiture est tombée en panne juste sur la voie du tramway, l'obligeant à descendre deux arrêts plus tôt. Il est en retard. Un courant d’air lui arrache son chapeau. Il râle, il n'a pas le temps. Il pourrait laisser son chapeau là, maintenant, et poursuivre sa route mais aucun gentilhomme digne de ce nom ne se présenterait à un rendez-vous sans son couvre-chef. Alors, il le poursuit en ronchonnant. Le vent l'a fait disparaître dans une ruelle, une ruelle si étroite que la lumière du ciel n'atteint jamais le sol. L'homme s'y engouffre en pestant. Il a disparu. On ne le verra plus. Voilà ce qui advient quand on s'aventure sur les sentiers perdus.

Imaginez une ville, semblable à toutes les autres villes. Imaginez ses rues, ses boulevards, ses avenues, ses quartiers, ses parcs. Tous les chemins sont pavés, tous sans exception. Soigneusement entretenus dans les beaux quartiers, un peu moins diligemment dans les quartiers populaires mais nulle boue, nulle part. Pourtant, il existe encore des sentiers nus. Personne ne les emprunte et pourtant ils ne s'effacent pas, jamais. La rumeur veut qu'un jour, les sentiers se vengeront d'avoir été battus. C'est faux, ils se vengent déjà.

Imaginez une ville, semblable à toutes les autres villes. Imaginez ses nuits, mouvementées, bruyantes et joyeuses. Imaginez ses cafés, ses théâtres, ses cabarets, ses bistrots, ses bals et ses salons. Tout le monde s'y croise, députés et poètes, patrons et ouvriers, policiers et criminels, juges et journalistes, notaires, architectes, tisserands, boulangers, prostitués, acteurs, et j'en passe. Tout le monde se côtoie, se chamaille, se bat, se réconcilie, boit et chante. Pourtant, à minuit, personne ne s'aventure dans les rues. Minuit n'est pas l'heure du crime. Les criminels attendent que les cloches de la ville sonnent une heure puisqu'elles ne peuvent sonner minuit. Minuit c'est l'heure de la croisée des chemins et personne ne veut y croiser ce qui s'y cache.

Imaginez une ville, semblable à toutes les villes. À ceci près qu'il est impossible d'en dessiner un plan. Les quartiers bougent, parfois imperceptiblement, parfois sur de grandes distances. La ville est joueuse, elle aime se faire rencontrer ses habitants mais parfois elle les perd. Plus ou moins longtemps. Alors on évite les chemins de traverse à moins d'avoir une excellente raison ou d'être désespéré.

Cette ville, c'est la vôtre. C'est Dødvand.



Dødvand est un jeu de rôle fantastique à jouer en une séance, pour 4 à 5 joueurs et un maître du jeu. Dans une ville étrange et sujette à de mystérieux phénomènes, les PJ vont devoir aider l'un d'entre eux à retrouver sa mémoire, et ce faisant remonter aux origines mêmes de la Ville...

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